All undervisning skal kunne knytast til ulike læringsteoriar. For lærarar som har arbeidd i skulen i mange år, må det vel innrømmast at desse teoriane ikkje står like klare heile tida, men eg vil hevde at dei likevel ligg til grunn for undervisninga. Alle er vel einige i påstanden om at det er viktig å variere undervisninga. Elevane lærer på ulike måtar, i tillegg er variert undervisning viktig for variasjonen sin del. Med aktiv bruk av IKT i undervisninga er muligheitene for variasjon store.
Timothy Koschmann er professor ved Southern Illinois University, USA. Han har utarbeidd ein tabell som viser utviklinga innan programvare for læringsarbeid, ofte kalla «Koschman-tabellen». Han deler utviklinga i fire steg.
I tillegg til "Koschman-tabellen" er "Hutchings kube" brukt til å kategorisere programvare som blir brukt i læringsarbeid.

(Vidare støttar eg meg til den norske oversetjinga ved Morten Søby i "Digital Kompetanse VOL.2 og forelesingsnotatar/leksjonstekst v/K. Antvort)
Programvare for læringsarbeid sett i lys av ulike pedagogiske hovudretningar:
CAI: Computer-Assisted-Instruction:
Dette er i utgangspunktet ein behavioristisk læringsteori, der program for læringsarbeid er kjenneteikna ved at det blir stilt spørsmål der den lærande svarar og får rask tilbakemelding om svaret er rett eller feil. Program i denne kategorien blir ofte brukt i innlæring av «Puggestoff», som td gangetabellen.
På skulen vår er eit gammalt program, «Formel», kanskje det programmet som blir mest nytta i innlæring av ulike matematiske strukturar. Programmet har enkel grafikk, fokus ligg på oppstiling og innlæring av enkle strukturar: addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon. Programmet tek også for seg enkel geometri. Ved feil svar får ikkje eleven gå vidare, men må gå tilbake og skrive inn rett tal.
Programmet har eksistert på skulen så lenge vi har hatt datamaskiner (?), men eg har ikkje klart å finne det på internett. Eg veit at lisensen er fri no, men at kommuna hadde lisens på programvara på -90 talet. Programmet er enkelt og sjølvinstruerande, lett å ta i bruk både for lærar og elev.
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere «Formel» i enden av Z-aksen. Eleven er aktiv i å løyse oppgåver, men har ikkje kontroll over kva for oppgåver som dukkar opp. Eleven er heller ikkje deltakar i programmet, det er ikkje interaktivt på annan måte enn at eleven får tilbakemelding på rett/feil svar.
CAI: Computer-Assisted-Instruction:
Dette er i utgangspunktet ein behavioristisk læringsteori, der program for læringsarbeid er kjenneteikna ved at det blir stilt spørsmål der den lærande svarar og får rask tilbakemelding om svaret er rett eller feil. Program i denne kategorien blir ofte brukt i innlæring av «Puggestoff», som td gangetabellen.
På skulen vår er eit gammalt program, «Formel», kanskje det programmet som blir mest nytta i innlæring av ulike matematiske strukturar. Programmet har enkel grafikk, fokus ligg på oppstiling og innlæring av enkle strukturar: addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon. Programmet tek også for seg enkel geometri. Ved feil svar får ikkje eleven gå vidare, men må gå tilbake og skrive inn rett tal.
Programmet har eksistert på skulen så lenge vi har hatt datamaskiner (?), men eg har ikkje klart å finne det på internett. Eg veit at lisensen er fri no, men at kommuna hadde lisens på programvara på -90 talet. Programmet er enkelt og sjølvinstruerande, lett å ta i bruk både for lærar og elev.
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere «Formel» i enden av Z-aksen. Eleven er aktiv i å løyse oppgåver, men har ikkje kontroll over kva for oppgåver som dukkar opp. Eleven er heller ikkje deltakar i programmet, det er ikkje interaktivt på annan måte enn at eleven får tilbakemelding på rett/feil svar.
ITS (Intelligent Tutorial System): Information Processing Theory:
ITS er inspirert av tanken om intelligente datamaskiner, og vaks fram utover 1970 talet. I forhold til CAI skulle programvara no analysere eleven sitt svar og gi tilbakemelding på kva han burde øve meir på. Denne tanken er vidareført til programvare som blir presentert som ny også i dag. Typisk programvare som ligg under ITS er rettskrivingsprogram som analyserer eit visst tal oppgåver eleven gjer, for så å gje melding om kva eleven treng meir øving i.
ITS er inspirert av tanken om intelligente datamaskiner, og vaks fram utover 1970 talet. I forhold til CAI skulle programvara no analysere eleven sitt svar og gi tilbakemelding på kva han burde øve meir på. Denne tanken er vidareført til programvare som blir presentert som ny også i dag. Typisk programvare som ligg under ITS er rettskrivingsprogram som analyserer eit visst tal oppgåver eleven gjer, for så å gje melding om kva eleven treng meir øving i.
DrillPro er eit program frå Grieg Multimedia der denne tanken er vidareført til også å gjelde kartleggingsprogram. I utgangspunktet var dette eit lese og skrivetreningsprogram som likna mest på eit CAI-program. Dvs at eleven fekk tilbakemelding på drilløvingar innanfor ulike delar av rettskriving, kunne øve på Touch-metoden og velje ulike ordleike-program. Lærar kan også lage eigne øvingar tilpassa dei ulike elevane. No kan ein også kjøpe kartleggingsprogram innanfor norsk, engelsk og matematikk. Etter at eleven har tatt ein kartleggingstest, vil programmet vise direkte til oppgåver i DrillPro som skal hjelpe eleven med å øve på det han ikkje meistra på testen. Eg har ikkje prøvd ut kartleggingsprogrammet til DrillPro, men er svært nøgd med sjølve drill-øvingane.
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere DrillPro i enden av Z-aksen, og ein tredel opp/ut på y- og x-aksen. Dette fordi eleven heile tida må vere aktiv i programmet. Han har også ein viss grad av deltaking og kontroll i programmet, fordi han sjølv kan velje kva for øvingsoppgåver og kva nivå han vil øve på.
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere DrillPro i enden av Z-aksen, og ein tredel opp/ut på y- og x-aksen. Dette fordi eleven heile tida må vere aktiv i programmet. Han har også ein viss grad av deltaking og kontroll i programmet, fordi han sjølv kan velje kva for øvingsoppgåver og kva nivå han vil øve på.
Logo as latin: Kognitiv konstruktivistisk læringsteori.
Her likar eg Kjell Antvort sin definisjon best , der han rett og slett viser til «tenkeverktøy». Programvare innanfor denne kategorien skal hjelpe eleven til å oppdage samanhengar og til å konstruere si eiga læring. Det er ikkje programvara i seg sjølv som skal gi læring, den skal vere eit verktøy som støttar opp om læringsprosessen.
Gode program innanfor denne kategorien vil vere program som kan hjelpe eleven med å sortere informasjon.
Bruk av tabell i ulike skriveprogram vil støtte opp under ulike læringsstrategiar, td. VØSL-skjema og tospaltenotat.
Digitale tankekart er ein annan type program som vil hjelpe eleven til å sortere læringsstoffet på ein god måte. «Freemind» er gratis programvare som kan lastast ned og installerast på maskina. «Mindomo» er nettbasert, der ein opprettar konto og samlar tankekarta sine der. Ein kan også publisere eller laste ned tankekart frå «Mindomo».
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere digitale tankekart i enden på både x-, y- og z-aksen, altså ein aktiv, deltakande elev som tek kontroll over eiga læring. Frå min ståstad, i barneskulen, vil nok bruk av tankekart vere litt meir under kontroll av lærar, altså ikkje heilt i enden på x-aksen. Det vil imedlertid vere eit mål at eleven skal beherske desse verktøya på ein slik måte at dei sjølve kan ta kontroll over eiga læring.
Her likar eg Kjell Antvort sin definisjon best , der han rett og slett viser til «tenkeverktøy». Programvare innanfor denne kategorien skal hjelpe eleven til å oppdage samanhengar og til å konstruere si eiga læring. Det er ikkje programvara i seg sjølv som skal gi læring, den skal vere eit verktøy som støttar opp om læringsprosessen.
Gode program innanfor denne kategorien vil vere program som kan hjelpe eleven med å sortere informasjon.
Bruk av tabell i ulike skriveprogram vil støtte opp under ulike læringsstrategiar, td. VØSL-skjema og tospaltenotat.
Digitale tankekart er ein annan type program som vil hjelpe eleven til å sortere læringsstoffet på ein god måte. «Freemind» er gratis programvare som kan lastast ned og installerast på maskina. «Mindomo» er nettbasert, der ein opprettar konto og samlar tankekarta sine der. Ein kan også publisere eller laste ned tankekart frå «Mindomo».
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere digitale tankekart i enden på både x-, y- og z-aksen, altså ein aktiv, deltakande elev som tek kontroll over eiga læring. Frå min ståstad, i barneskulen, vil nok bruk av tankekart vere litt meir under kontroll av lærar, altså ikkje heilt i enden på x-aksen. Det vil imedlertid vere eit mål at eleven skal beherske desse verktøya på ein slik måte at dei sjølve kan ta kontroll over eiga læring.
CSCL: Computer-supported collaborative learning: Samarbeidslæring
Desse læringsteoriane fekk gjennomslag på 90-talet. I forhold til eigen praksis (-eg starta som lærar i 1990) så har samarbeidslæring vore grunnleggande for mykje av tenkinga rundt opplæring. Denne tenkinga viser seg også når det gjeld utvikling av IKT verktøy. For opplæring i basisferdigheiter er det godt å ha drill-program, men for å utvikle dei ulike sidene hos eleven er gode samarbeidsverktøy viktig.
Samarbeidsverktøy kan vere svært ulike, og med ein vid definisjon kan også enkelte program innanfor CAI kallast samarbeidsverktøy. Eg tenkjer då på programmet «Mons og Marte» som no også finst i ein oppdatert versjon på nettet. Dette programmet er eit digitalisert brettspel der du «kastar terning» og får oppgåver innan dei fire rekneartane. Dei kan spele aleine eller to saman. Når to spelar saman vil dei kunne samarbeide og hjelpe kvarandre, eller motivere kvarandre til å kome først i mål.
Med samarbeidsverktøy vil ein nok i dag heller tenkje på verktøy som kjem inn under Web 2.0 eller sosial web. Her finst etterkvart mange program å velje mellom. Til forskjell frå tidlegare program vil elevane her vere interaktive på ein heilt annan måte, dei vil kunne påvirke programvara og dele produkt med både andre elevar og lærarar. Eit typisk eksempel er Google Dokumenter. I dette programmet kan fleire vere inne og redigere ein tekst på same tid. No er det ikkje alltid at det fungerar så godt som ein ynskjer, men tanken om at to eller fleire arbeider på same dokument er i høgste grad samarbeid. I Google dokument kan ein arbeide med ulike program, slik som tekstdokument, presentasjon og rekneark. Konkret eksempel på bruk av Google Dokument på 7. trinn: Elevane skriv bokmelding i tekstdokument, deler dokumentet med medelevar og lærar. Elevane gir kvarandre tilbakemelding (respons) på teksten, lærar har innsyn i alle dokument og kan rettleie den som treng det.
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere samarbeidsverktøy som Google Dokument på same plass som tenkjeverktøya. Samarbeidsverktøy krev elevar som er aktivt deltakande og tek ansvar og kontroll over eiga læring. Elevar som ikkje har desse ferdigheitene vil fort kunne «dette av lasset» om dei ikkje blir fanga opp og sett i gang. Ein fare med dei sosiale verktøya er at lærar ikkje lenger har like god oversikt over den enkelte, og at den faktiske deltakinga (Y-aksen) ikkje vil vere så god. Konklusjon må då vere at lærar må setje seg godt inn i sosial programvare, for det vil kreve god oversikt og oppfølging av den enkelte elev for å sikre at alle når dei måla som er sett.
Desse læringsteoriane fekk gjennomslag på 90-talet. I forhold til eigen praksis (-eg starta som lærar i 1990) så har samarbeidslæring vore grunnleggande for mykje av tenkinga rundt opplæring. Denne tenkinga viser seg også når det gjeld utvikling av IKT verktøy. For opplæring i basisferdigheiter er det godt å ha drill-program, men for å utvikle dei ulike sidene hos eleven er gode samarbeidsverktøy viktig.
Samarbeidsverktøy kan vere svært ulike, og med ein vid definisjon kan også enkelte program innanfor CAI kallast samarbeidsverktøy. Eg tenkjer då på programmet «Mons og Marte» som no også finst i ein oppdatert versjon på nettet. Dette programmet er eit digitalisert brettspel der du «kastar terning» og får oppgåver innan dei fire rekneartane. Dei kan spele aleine eller to saman. Når to spelar saman vil dei kunne samarbeide og hjelpe kvarandre, eller motivere kvarandre til å kome først i mål.
Med samarbeidsverktøy vil ein nok i dag heller tenkje på verktøy som kjem inn under Web 2.0 eller sosial web. Her finst etterkvart mange program å velje mellom. Til forskjell frå tidlegare program vil elevane her vere interaktive på ein heilt annan måte, dei vil kunne påvirke programvara og dele produkt med både andre elevar og lærarar. Eit typisk eksempel er Google Dokumenter. I dette programmet kan fleire vere inne og redigere ein tekst på same tid. No er det ikkje alltid at det fungerar så godt som ein ynskjer, men tanken om at to eller fleire arbeider på same dokument er i høgste grad samarbeid. I Google dokument kan ein arbeide med ulike program, slik som tekstdokument, presentasjon og rekneark. Konkret eksempel på bruk av Google Dokument på 7. trinn: Elevane skriv bokmelding i tekstdokument, deler dokumentet med medelevar og lærar. Elevane gir kvarandre tilbakemelding (respons) på teksten, lærar har innsyn i alle dokument og kan rettleie den som treng det.
I forhold til Hutchings kube vil eg plassere samarbeidsverktøy som Google Dokument på same plass som tenkjeverktøya. Samarbeidsverktøy krev elevar som er aktivt deltakande og tek ansvar og kontroll over eiga læring. Elevar som ikkje har desse ferdigheitene vil fort kunne «dette av lasset» om dei ikkje blir fanga opp og sett i gang. Ein fare med dei sosiale verktøya er at lærar ikkje lenger har like god oversikt over den enkelte, og at den faktiske deltakinga (Y-aksen) ikkje vil vere så god. Konklusjon må då vere at lærar må setje seg godt inn i sosial programvare, for det vil kreve god oversikt og oppfølging av den enkelte elev for å sikre at alle når dei måla som er sett.

Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar